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 Trucs et Astuces.

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[RcN]Elarian
Marine
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[RcN]Elarian

Jeu Principal : LOL
Masculin Messages : 458

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MessageSujet: Trucs et Astuces.   Trucs et Astuces. I_icon_minitimeVen 18 Jan - 22:04

1. Pour attaquer un SCV qui construit, utilisez shift et spammez le SCV. Lorsqu'il se déplacera à travers le batiment, l'unité qui l'attaque ne perdra pas l'aggro et le suivra pour attaquer.

2. Patrol fait bouger vos unité, et attaquer celles à portée. Utilisez le par exemple pour micro vos marines contre des banelings. Voyez ici

3. Le PDD fonctionne contre les Broodlords, ayant pour effet de ne pas créer de broodlings.

4. Fungal Growth empêche les sorts activables (charge, blink, burrow, etc.)

5. Il est possible de dropper vos unités pendant que votre dropship se déplace. Pendant que ce dernier est en mouvement, faites D (drop) et cliquez sur le dropship.

6. EMP & Fungal détectent les unités invisibles, Fungal détecte aussi les unités enfouies.

7. Fungal et Storm tuent les larves.

8. Il est possible d'envoyer de grands nombres de terrans infestés quasi instantanément. Donnez un ordre de déplacement à vos infestateurs, et ensuite spammez votre terran infesté, tout en maintenant shift. Une fois arrivé à destination, ils apparaitront tous. Cela fonctionne aussi pour le snipe du ghost, mais vaut mieux l'utiliser sans mouvement.

9. les Broodlords bénéficient des attaques air ET sol, faisant des dégats au contact des broodlings, et ensuite les broodlings faisant eux-memes des dégats.

10. Il est possible de danser. Faites /dance.

11. Quand vous faites un storm, faites le un peu derrière les unités, les forçant ainsi à soit venir vers vos zealots, soit vers le storm, maximisant ainsi les dégats. Forcefield est évidemment envisagealbe pour aider

12. Storm ne tue pas les hallucinations instantanément.

13. Il est possible de sauver un immortal attaqué par un 250mm Thor en le soulevant avec un Pheonix.

14. Il est possible de doubler la vitesse d'expansion du creep en utilisant l'abilité de l'overlord à en déposer, pour ainsi pouvoir poser ses tumeurs à la distance maximum avant qu'elle n'aie même généré suffisament de creep.

15. Avec votre scout en début de partie, il est possible de bloquer des blocs de minerai en les minant, forçant ainsi le drone ennemi à en choisir un autre. Faites 'Stop' assez tôt pour éviter que votre drone mine, et ainsi pouvoir recommencer.

16. Les forcefields empêchent la construction de batiments, où l'atterissage de batiments. Moyen pratique de bloquer une expand/add-on terran.

17. Les Stalkers auto-ciblent les unités au sol en priorité, tout comme les thors choisissent l'air en priorité. Donc, pour tuer des stalkers avec des mutas, c'est plus simple si vous envoyez quelques zerglings en premier pour tanker les dégats.

18. Placer vos batiments entre vos blocs de minerai peut les rendre moins accessibles, forçant vos récolteurs à parfois éviter de les contourner.

19. En very lategame, en terran, il peut être intéressant de poser quelques stations orbitales et de sacrifier une partie de ses scv, pour seulement miner avec des mules, favorisant ainsi la taille de votre armée par rapport à votre adversaire.

20. Si le scout ennemi passe dans votre ligne de minerai, il est possible de le tuer très rapidement en l'entourant avec vos sondes ( 5 ou 6 maximum! ).

21. Il est possible d'échapper au n°20 en ordonnant à votre récolteur de miner, passant ainsi en 'ghostmode', lui permettant de passer à travers les unités.

22. Déplacez vos zerglings en 'Move' devant l'armée ennemie lorsque vous la poursuivez, et ensuitez faites un A-move, obtenant ainsi un meilleur surround, plus rapidement.

23. Il est possible de shift clic vos rallypoints, ce qui peut être très utile pour rallier vos overlords sans qu'ils passent à travers des zones dangereuses.

24. Suivant le même principe, le rallypoint de vos batiment peut être rallié sur plusieurs unités, ainsi, lorsque l'une d'entre elles meurt, vos nouvelles unités ne perdront pas leur rallypoint, ils iront simplement vers une autre unité au lieu de camper bêtement dans votre base.

25. Il est intéressant de laisser vos unités en Hold position pour harass des lignes de minerai, évitant ainsi de se mettre à portée de défenses (PF, spinecrawler), ou d'aggro d'autres unités.

26. Il faut deux fungal pour tuer un marine, observer, ou récolteur ( pour n'en nommre que peu ).

27. Fungal & Terran infesté peuvent être envoyés uphill/downhill, étant ainsi parfaits pour harass

28. Faites vos infesteurs à partir de (et inclus) 30/80 de l'upgrade 'Pathogens Glands', et votre infesteur bénéficiera de l'upgrade en poppant, juste à temps, ce qui est plus rapide que de le construire avant 30/80.

29. La saturation optimale d'une base en minerai est de 16 récolteurs. La saturation maximum est de 24. Les gaz sont de 3.

30. Lorsque vous avancez avec des tanks, vous pouvez shift+E pour qu'il passe en mode siège lorsqu'il atteint la destination, vous faisant gagner du temps pour pouvoir faire autre chose.

31. Un overseer sera souvent maxxé en énergie dans un combat, le feedback peut donc être intéressant. Si il est au max, comme un Corbeau, il se fera détruire par le feedback. Bien que le corbeau ne sera probablement jamais au max.

32. Envoyer des terrans infestés ne coute que de l'énergie, donc du temps, et être très effectif contre les tanks sièges pour les forcer à se tuer eux-mêmes. Dropper des zerglings à le même effet.

33. Psi Storm affecte les unités invisibles.

34. La macro est plus importante que la Micro, sachez donc quoi améliorer en premier.

35. Des zerlings enfouis tout seul un peu partout sur la map sont de très bons moyen de scouting.

36. Dire à vos colosses d'attaquer le centre de l'armée ennemie plutôt que de A-move est la différence entre attaquer trois unités et six unités.

37. Smartblink, dites à vos blink stalkers de se déplacer, shift + blink, puis donnez un nouvel ordre de déplacement, toujours en shift. Ainsi, tous vos stalkers blinkeront et se déplaceront de manière à laisser la place aux suivant, ne bloquant aucun stalker.

38. Lorsque vous faites un siège, ne déplacez jamais tous vos tanks en même temps. Cela reviendrait à nager dans de l'essence en fumant une cigarette.

39. Il est possible de bloquer la majorité des rampes avec une queen, ce qui requiert un positionnement parfait. [IMG=https://redcdn.net/ihimizer/img64/4782/img0060ux.jpg]Image[/IMG]

40. Avec vos zerglings, allez derrière l'armée ennemie pour l'empêcher de hit & run, et vos banelings, plus lents, arriveront dans le tas avec une efficacité maximum. Vos zerglings font office de "cuvette".
Voir ici

41. N'offrez pas trop de surface d'attaque à vos ennemis corps à corps. Placez-vous entre les minerais, contre un mur, mais pas en plein milieu. Avoir un surround revient à se faire attaquer par 5 ou 6 unités, alors que la moitié attaquerait si vous étiez contre un mur. Un zealot entre les minerais ne peut se faire attaquer que par 2 zerglings.

42. Contaminate fonctionne sur les hatch, empêchant la production de larves ET l'injection ( même si déjà en cours ).

43. Certains Xel'naga peuvent être activées avec un reaper, et gardées actives quand le reaper se met sur une colline proche (comme dans XN Caverns), le protégeant ainsi un peu mieux.

43.En ZvZ, il est possible de cacher un Nydus sous un overlord ; un bon positionnement le rend invisible sur la minimap.

44. Un zergling enfoui dans une expand ne fera pas que la scouter, mais empêchera aussi la construction d'un bâtiment, et généralement forçant un scan en ZvT.

45. Un overlord au dessus d'une expand peut envoyer du creep, retardant l'expand considérablement, même une fois l'overlord tué. Placer l'overlord en Hold position lui permet de cracher du creep un peu plus longtemps, mais le tuera assurément. Avec un positionnement parfait, il faudra à peu près 1:10 pour qu'un batiment puisse être posé.

46. La combinaison de 44 et 45 est le meilleur moyen de retarder une expand en ne faisant quasi rien, car il attendra d'avoir tuer l'overlord, que le creep disparaisse, et réalisera seulement à ce moment qu'un zergling est enterré. Très bon moyen d'anticiper un transfer de récolteurs qui feront un allé retour supplémentaire à travers toute la map, si le joueur n'est pas attentif car son CC ne s'est pas posé.

47. Si vous faites un Mass Recall dans une zone inacessible ( espace ), elles seront rapatriées dans l'espace accessible le plus proche. Par exemple, sur scrap, si vous allez dans un coin "loin" d'une base, vous allez recall dans la base, alors que votre mothership n'a pas encore été vu.

48. Controler des colosses vous premet de les utiliser, mais aussi de casser les forcefields.

49. Avec la vision, il est possible de warper uphill.

50. Annuler la vision n'annule pas les warps en cours, ni les attaques nucléaires.

51. vous pouvez cliquer vos geysers pour savoir combien de récolteurs y sont assignés, plutôt que de galérer à compter.

52. Vous pouvez estimer le timing d'une expand que vous venez de découvrir en lisant combien de minerai/gaz à déjà été miné.

53. Vous pouvez EMP vos propres battlecruisers pour éviter qu'ils se fassent feedback.

54. Vous pouvez hotkey vos cocons, l'unité qui apparaitra gardera le groupe assigné.

55. N'oubliez pas de faire clic-droit dans un coin de la minimap lorsque vous faites des overlords, histoire d'éviter qu'ils s'accumulent à l'avant de votre base, à votre rallypoint.

56. Spine & Spore crawlers ne peuvent pas faire un wall.

57. Vous pouvez controler une xel avec une hallu, mule, terran infesté, ou changeling.

58. Il faut 4 fungal pour tuer un stalker, 8 pour un colosse, 6 pour un voidray. Avoir donc 8 infesteurs peut donc être intéressant pour se faire une deathball immobile en 32 secondes.

59. Un fungal élimine à peu près la guérison d'un medvac.

60. Vous pouvez burrow un baneling en autocast d'explosion, juste au bord d'une expand, la détruisant ainsi juste quand l'ennemi la posera, lui prenant donc 400 de minerai.

61. Faites C et shift + move lorsque vous transférez vos récolteurs, évitant ainsi de gaspiller le minerai/gaz qu'ils possèdent déjà.

62. La corruption augmente les dégats de Fungal de 10, pour léger & blindé.

63. Lorsque vous attaquez avec des mutas, cliquez plus loins que l'armée, faites Hold Position une fois à portée, et tous vos mutas vont attaquer AVANT de ralentir. Juste après avoir tiré, vous pouvez vous déplacer à nouveau, rendant les mutas presque aussi effectifs que les phoenix.

64. Lorsque vous déplacez vos mutas au dessus d'un thor, ne cliquez pas sur le thor. Faites HOLD ou STOP au dessus du/des thor, évitant ainsi l'effet de zone du thor, et sauvant vos mutas. (magicbox)

65. En TvT, vous pouvez utiliser les add-ons ennemis avec vos batiments.

66. Lorsque vous voyez une de vos unités poursuivie par un missile, essayez de l'envoyer dans l'armée ennemie.

67. Burrow peut être mis en autocast ; les unités se relèvent une fois à portée d'un ennemi. Celà peut être utilisé pour des mines baneling semi-intelligentes.

68. Les zealots ont une portée plus courte que les ultras, ce qui peut être abusable avec un fungal. Probablement moins bien depuis le dernier patch.

69. Vos sorts peuvent être spammés facilement (forcefield, fungal, snipe, storm, etc. ). Plutôt que de faire F clic F Clic F Clic, gardez F enfoncé et spammez votre clic gauche. Cela fonctionne aussi avec F puis Shift et spamclic, comme énoncé précédemment.

70. Il est possible de construire un batiment "n'importe ou" en zerg, si vous morphez une hatch , annulez directement, vous aurez un carré de 3x3 de creep pendant grosso modo 2 secondes de jeu, vous laissant le temps de placer par exemple, une evo chamber. Celà vous fait un bon moyen de scouter pendant longtemps, ou de bloquer un wall. Une fois détruit, ce batiment libèrera des broodlings, ce qui peut être très utile lors d'une attaque.

71. Shift +1 ajoute les unités sélectionnées au groupe 1.

72. +2attack banelings tuent les drones at n'importe quel niveau d'armure, et les probes sans +2armure ET +2shields. +3 attack baneling tue tous les récolteurs en un coup sauf les +3armor scv.

73. Si un batiment protoss est warpé, détruire le pylone n'annule pas le warp.

74. Les aoe (colosses, ultras, etc.) touchent les unités invisibles même sans détection.

75. Vous pouvez utiliser le raccourci X de vos banelings pour tuer les DT sans détection.

76. Vous pouvez dire à vos infesteurs de reculer/s'enfouir après un ordre de parasite neural, si vous le faites en shift-clic assez rapipidement. Cela rend votre infesteur moins vulnérable. Ne reculez pas plus loin que 14 de range.

77. Les changelings ne sont pas automatiquement tués. Les utiliser pour bloquer une rampe peut donc être TRES efficace, obligeant le joueur à les tuer manuellement. Utiliser des overlords pour bloquer le clic peut être utile, mais affichera donc la supercherie sur la minimap.

78. 1Fungal +1coup de terran infesté tuera un récolteur. Vu l'attack speed, ca peut être un bon combo.

79. Lorsqu'attaqué par des hellions dans votre ligne de minerai, il est souvent plus effectif d'attaquer & entourer les hellions avec vos récolteurs que d'essayer de fuir, ce qui les grouperait.

80. Le meilleur moyen d'éparpiller vos récolteurs est de tous les sélectionner ( box, control, double clic ), faire 'STOP', ensuite rester appuyé sur F1 et les envoyer partout dans votre base via la minimap.

81. La hatchery a une vision plus courte que le creep qu'elle génère, rendant possible la construction d'un spine crawler chez l'ennemi en zvz early sans se faire détecter.

82. Amener une queen avec votre nydus/ drop overlord + poop vous permet de poser une tumeur plus facilement, forçant ainsi la détection pour détruire le creep.

83. Terran est la seule race à pouvoir mettre en paues la construction d'un batiment, raccourci T, ordonnant à votre SCV d'arrêter de construire. Très pratique pour le sauver et le remplacer.

84. Un bon moyen de compter vos récolteurs est de tous les sélectionner, et de comptez les lignes. Deux lignes = optimisé (16), trois lignes = saturé (24).

85. En low settings, il est possible de distinguer certains batiments protoss en construction sans les sélectionner. [IMG=https://redcdn.net/ihimizer/img585/842/darkshrinevspylon.png]Dark shrine & Pylone[/IMG]
[img=https://redcdn.net/ihimizer/img840/3560/gatewayvsstargate.png]Gateway vs Stargate[/img]

86. Il faut 4 phoenix pour tuer une queen en 1 lift.

87. Avec des options graphiques suffisament élevées, vous pouvez reconnaitre ce que le protoss warp.

88. Il est possible de voir ce que la stargate warp dans son animation, quelles que soient vos options graphiques.

89. Fungal ne oneshot pas les zerglings, ils régénerent suffisament de vie, ce qui les sauve.

90. Les unités en train d'êtres warpées ne prennent pas de dégats supplémentaires. Cependant, elles n'apparaissent pas au maximum de leurs points de vie, et ne peuvent ni bouger ni attaquer, ce qui en fait un bon choix de focus.

91. Détruire un batiment qui est en train de rechercher/construire remboursera 100% de la valeur à celui qui le possède.

92. Zerg est la seule race à pouvoir s'overcap volontairement. Une fois maxxé, prenez vos drones, faites plein d'evo chamber ( le moins cher ) ou spinecrawlers ( le meilleur rapport temps de construction/espace requis ), votre supply diminuera. Faites des unités, et annulez ensuite vos constructions.

93. Toutes les entrées et sorties de Reseaux et Vers de nydus se rejoignent l'une l'autre. Peu importe l'ordre de construction où l'endroit où vous entrez/sortez.

94. Il est possible de rallier dans le nydus, rendant les renforts plus rapides si vous prenez soin de bien gérer vos rally points, et, via un raccourci sur le nydus, appuyer sur D de temps en temps.

95. Une sortie de Nydus ne peut pas être annulée, et une seule peut être faite à la fois par réseau. Il est cependant possible de shift-clic votre construction de sortie de manière à commencer la deuxième dès que la première se finit.

96. Fungal one-shots banelings

97. Les pheonix hallucinés peuvent vider les PDD ; deux stalkers hallucinés le font à la même vitesse, absorbent plus de dégats, mais coutent plus d'énergie.

98. Un archon halluciné est l'unité qui absorbe le plus de dégats, ayant les points de vie+bouclié les plus élevés, et ne prenant aucun dégat bonus.

99. Les immortels hallucinés bénéficient du bouclier amélioré. Ils perdent 20 points de bouclier par tir de tank, au lieu de 10 sur un vrai immortel.

100. Un chronoboost accélère la prod de 50% pendant 20 secondes. En gros, un chronoboost enlève 10 secondes à une production.

101. Sur des maps comme Metalopolis et Shattered Temple, ou Lost Temple, vous pouvez scouter le close-air avec votre overlord, ayant l'information rapidement. Cette technique est à double tranchant, votre adversaire verra votre overlord et saura ou vous êtes sans scouter. Cependant, sachant où vous êtes, il ne peut pas savoir ce que vous faites sans envoyer un scout.

102. CTRl+Alt+F affiche vos images par seconde. De la même manière, vous pouvez avoir vos info de connection & image par seconde en laissant le curseur sur le lien ' Menu' pendant une partie.

103. En Zvz, si la spawning pool adverse est entre un mur et la ligne de minerai, et que vous avez votre pool avant la sienne ( vous êtes en 9, il est en 14 ), il est probablement possible de placer un spinecrawler dans un coin de telle manière qu'il ne soit attaquable que par 2 ou 3 drones.

104. Vous pouvez dire à vos récolteurs de miner un assimilateur/extracteur/raffinerie avant qu'elle ne soit finie, ils la mineront une fois prête. Cela vous fait perdre du temps de minage en minerai, mais peut vous faire gagner du temps ailleurs.

105. Vous pouvez construire & enraciner sur le creep adverse, en zvz. Mais vous ne pouvez pas warper sur les pylones adverses en pvp

106. Le nydus fonctionne comme suit " Premier entré => premier sorti ", pensez donc à rentrer vos unités importantes en premier, comme les ultras. Vous pouvez les faire sortir manuellement si vous voulez les faire sortir en premier alors qu'ils sont entrés en dernier. C'est cependant une perte de temps.

107. Faites attention à ne pas donner le même chemin aux unités lentes et rapides si vous voulez qu'elles arrivent ensemble. Soit donnez un chemin plus long aux unités plus rapides, soit envoyez les à des moments différents.

108. Activez l'affichage permanent des barres de vies, celà vous aidera beaucoup pour votre micro.

109. Si vous avez beaucoup de drones sélectionnés et que vous voulez construire un batiment, seulement un drone se déplacera pour aller construire. Encadrer tous vos drones pour construire est donc une idée envisageable si vous devez poser un nombre indéfini de batiments sans devoir compter vos drones.

110. Il est possible d'arrêter le déchargement des dropships/nydus/bunker en faisant S (Stop)

111. L'IA d'une PF commence par attaquer l'unité la plus proche, utilisez ça à votre avantage.

112. Il faut 19 banelings pour détruire une PF, et un de mois par upgrade d'attaque.

113. Détruire le pylone pendant que le protoss warp des unités détruiras les unités, remboursant les ressources dépensées ET le cooldown des gateways.

114. Avec la stargate, le seul batiment révélant ce qu'il construit est le Nexxus, qui affiche une énergie bleue à son sommet lorsqu'il construit un motership.

115. Vous pouvez charger vos voidrays sur vos propres batiments, unités, où hallucinaitons. Le bouclier vous permet de ne pas perdre de points de vie. Et l'hallucination survit assez longtemps pour charger votre voidray ( sans upgrades )

116. L'abilité Charge de vos zealots peut être utilisée sur vos propres unités, pour par exemple rattraper votre armée.

117. Si un carrier focus un batiment, les intercepteurs continueront d'attaquer ce batiment même lorsque le carrier se déplace.

118. Vous pouvez soulever des cocons avec votre pheonix, empechant l'apparition de l'unité.

119. Vos intercepteurs peuvent ête en autobuild, comme par exemple la réparation des SCV.

120. Les dégats de zone attaquant les unités invisibles, même sans détection, peuvent être infligés si vous attaquez votre propre unité. Un colosse est l'unité idéale, les dégats de zone sreont infligés avant que votre unité ne subisse de dégats.

121. Les spores crawlers, cannons à photons, et tourelles lance-missiles, détectent plus loin que leur portée de tir. (Detection range : 11)

122. Il faut 7 parasites neural pour qu'un scv finisse la construction d'un command center.

123. Les changelings se transforment à 8 de range, les broodlords, tanks & colosses peuvent dont les empêcher de scouter.

124. Parasite neural peut être utilisé sur un mothership, camouflant votre armée et vous permettant d'utiliser les sorts ( soit à votre avantage, soit pour vider l'énergie ).

125. Un prisme peut être chargé et déchargé en mode transfert, et la range est suffisament grande pour être utilisé comme ascenseur sur une falaise sans devoir changer de mode.

126. Un moyen facile de détecter un changeling dans votre armée est de /dance et de voir lequel ne danse pas.

127. Le creep ne vous donne 'que' de la vitesse. Cependant, la vitesse, ce sont vos banelings qui ratrappent les marines, votre armée qui surround plus vite, qui a plus vite ses concaves, qui micro plus rapidement, qui pars en retraite plus rapidement, etc. Peut-être que 'juste de la vitesse' ne serait pas à sous estimer.

128. Ce n'est pas le creep qui donne la vision, mais la tumeur.

129. Des marines sans shield qui ont stimmé une fois meurent en 1 baneling ou 1 fungal. Shield est donc une upgrade cruciale en pvz.

130. Des banelings soulevés par des pheonix, puis tués, feront des dégats aux unités au SOL.

131. Une hatch peut avoir maximum 19 larves.

132. En équipe, si vous partagez les unités, vous pouvez miner dans les gaz alliés.

133. En équipe, les scv peuvent réparer les unités mécaniques protoss alliées, mais cependant ne réparent pas les boucliers, ni les batiments.

134. Les unités massives ne peuvent pas être soulevées par les pheonix, écrasent les forcefields, ne sont pas ralenties par les maraudeurs.

135. Un pheonix peut soulever un tank, même en mode siège.

136. Vous pouvez EMP les batiments protoss pour réduire leur boucliers, et leur énergie ( Nexxus, command center, ). Le ghost drop dans les bases terran, avec EMP sur le CC, permet donc d'éviter le scan.

137. Les DTs sont invisibles même pendant qu'ils sont warpés.

138. Il est possible de neural parasite les hallucinations.

139. Il est plus intéressant d'augmenter l'amure que le bouclier en protoss, car c'est moins cher, et que la majorité des unités ont plus de points de vie que de bouclier.

140. EMP et feedback ont la même range. Cela veut dire que l'EMP, étant AOE, doit être lancé de manière à ce que le HT ne soit pas à portée du centre de l'AOE. Ou alors, lancé plus tôt.

141. Beaucoup de projectiles peuvent être esquivés en chargeant l'unité dans un transport, où avec blink.

142. Toutes les unités n'ayant pas d'animation de projectiles ne peuvent pas overkill. Cela veut dire que si 35 maraudeurs attaquent en même temps 1 marine, ils tireront tous, alors que dans la situation inverse, seul le nombre exact de marines requis pour tuer le maraudeurs ouvriront le feu, laissant les autres libres pour attaquer une autre cible.

143. A moins d'avoir un build order axé sur l'early game, il est plus intéressant, au commencement d'une partie en protoss et terran, de d'abord construire un récolteur puis split, et en zerg, de d'abord split puis faire un drone.

144. Les nukes peuvent être annulées, mais vous perdrez la nukef.

145. Un viking au sol peut être soulevé par un pheonix ou chargé dans un medvac.

146. Il est possible de visuellement cacher un batiment sous des overlords.

147. Sans micro, un roach perd contre un zealot.

148. Une queen fait autant de dps qu'un roach. Avec upgrades, la queen en fera de plus en plus par rapport aux roach. La queen attaquant l'air, ne coutant pas de larves, et pouvant transfuse, est donc rudement plus avantageuse que le roach. Surtout qu'il est toujours possible de faire des roach, les larves étant libres.

149. EMP et Feedback interrompent le sort 'yamato cannon'.

150. Le 250mm du thor tue les immortels en un coup, et les empêchent de se déplacer ou se défendre.

151. Guardian shield & hardened shields se superposent, vos immortels ne prennent donc que 8 dégats au lieu de 10.

152. Les prismes peuvent alimenter des batiments. Tres pratique pour remplacer une pylone en urgence, où faire un cannon rush rapide en construction, mais plus tard dans la partie.

153. Il est possible de outmicro un zealot avec deux marines

154. Les forcefields peuvent être placés sur les bâtiments ( pour éviter la réparation ), sur les carrés de minerai ( pour éviter la récolte ), ou sur les unités enfouies (pour éviter qu'elles se relèvent).

156. Memes invisibles, les DT ont toujours une hitbox, ils peuvent donc être bloqués par des batiments, unités en hold, ou forcefields.

157. Les récolteurs ne sont pas des unités prioritaires lors d'un combat, à moins d'être en A-move. Vous pouvez donc les utiliser pour bloquer votre ennemi de manière assez safe, en move.

158. +1 armure et guardian shield est ce qu'il y a de mieux contre les unités qui tirent vite, où pour les unités qui ont de l'armure de base. +1 attaque est ce qu'il y a de mieux pour les unités qui attaquent vite ou sont de type offensives.

159. Les batiments contaminés n'arrêtent pas de se construire, et peuvent tjs être morphés en warpgates, orbitales, forteresses, ou faire des add-ons.

160. Tuer tous les vers & réseaux de nydus détruiront toutes les unités qui se trouvent dedans. Pour contrer ça en tant que zerg, constuirez un ver avant que votre réseau ne soit détruit ; il se finira même si votre réseau est détruit avant, sauvant ainsi les unités qui sont dedans.

161. Il est tres intéressant de burrow des banelings dans des endroits très serrés (choke), ou des lignes de minerai pas encore utilisées.

162. Les upgrades sont un bon endroit où utiliser vos chronoboosts.

163. Les banshees font plus de dégats aux colosses que les vikings, tirent aussi au sol, et peuvent être camouflées. Cependant, le viking est plus safe car généralement hors de porteé, et est plus simple à micro car il focusera automatiquement les colosses si il n'y a pas d'autre unité air.

164. Les unités invisibles sont visibles à l'oeil nu par le joueur ( mais pas par le jeu ), on peut distinguer un flou dans le terrain. Très pratique pour détruire un DT à l'aide de banelings.

165. Pour que votre scout scoute tout le temps, pensez à le mettre en patrouille.

166. Les thors font énormément plsu de dégats au sol qu'en l'air, sauf si les unités aériennes sont bien regroupées.

167. Les tanks sièges font plus de dps à une seule cible lorsqu'ils ne sont pas en mode siège.

168. Marines & Maraudeurs peuvent utiliser stimpack même dans un bunker.

169. Un ultra gagne 1v1 contre un immortel

170. Les voidrays peuvent tirer en se déplaçant, comme les phoenix. Cependant, ils doivent se déplacer vers leur cible.

171. Les unités tier1/1.5 font moins de dps que la vitesse de soin d'un medvac.

172. Fungal empêche les tanks de passer en mode siège.

173. Chaque fois que vous faites un overlord, pensez à le rajouter à un groupe de controle ( votre groupe 9 par exemple ). Dès que vous passez en lair, utilisez ce groupe pour ordonner à vos overlords d'envoyer du creep.

174. Une tumeur peut être annulée lorsqu'en construction et reconstruite plus tard via la même tumeur mère. Très pratique lorsqu'on vient de la poser et qu'on réalise que l'ennemi va l'attaquer.

175. Le raccourci Pause du clavier fonctionne.

176. Quand vous savez que vous avez perdu, n'attendez pas d'avoir perdu tous vos batiments. Soyez polis, comme aux échecs, et déclarez forfait. A starcraft, cela se fait comme suit " Enter, G, G, Enter, F10, N "

177. Lorsque vous donnez des ressources à un allié, vous pouvez utiliser la roulette de la souris pour aller plus vite.

178. Il est possible de faire un archon avec 2 DTs, ou 2 HTs, ou 1 DT et 1 HT.

179. Tous les sorts peuvent être utilisés sur la minimap. Comme chronoboost et Inject Larva.

180. Vous pouvez positionner un scout derrière une ligne de minerai, vous affichant ainsi quand l'ennemi aura expand sans qu'il sache que vous savez.

181. Les colosses font les dégats après l'animation. Ne l'oubliez pas lorsque vous faites votre micro.

182. Les sentries font les dégats avant l'animation. Ne l'oubliez pas lorsque vous faites votre micro. (Il est possible de faire disparaitre une unité sans même que ce soit visible )

183. Les archons sont spécifiquement bons contre les zergs, car TOUT ce qui est zerg est bio.

184. Lorsque vous pissez, si vous ne voulez pas faire de bruit, visez juste à côté de l'eau. Cependant, si l'angle n'est pas parfait, vous risquez de vous éclabousser.

184b. Selon le même ordre d'idées, pensez à lever la planche et la lunette avant de pisser, et les rabaisser après, évitant ainsi les nuisances sonores qu votre femme pourrait causer en découvrant votre procédé urinatoire.

185. Faites attention à ne pas grouper vos infesteurs dans votre groupe d'armée lors d'un a-move. Ne pouvant pas attaquer, il iront jusque là ou vous avez cliqué, c-a-d devant votre armée, en plein dans l'armée adverse.

186. Réfléchissez quand vous jouez, utilisez votre sens aigü de la déduction. Si vous voyez beaucoup de sentries en début de partie, vous savez qu'il économise son minerai pour quelque chose, alors qu'il est probablement low en gaz.

187. Vous pouvez EMP ou feedback les PDD

188. Tout comme indiqué précédemment, les changelings peuvent bloquer la choke. Cependant, UN seul changeling bien placé peut bloquer les unités larges sans bloquer les petites unités, rendant la supercherie plus dur à remarquer.

189. Retarder votre injection de larve de 5 à 6 secondes peut vous donner un meilleur ratio larves/minute en réduisant les larves gaspillés (si votre marcro est parfaite), et ayant pour résultat de l'énergie supplémentaire pour votre queen. (Raisonnement)

190. En ZvT, les ultras sont parfaits pour absorber les dégats des tanks, vu leur large quantité de points de vie, et leur large socle.

191. Vos hotkeys peuvent enregistrer des unités, mais aussi des batiments, et mêmes des écrans (via F2, F3 F5 et F5 ).

192. Il faut 5 snipes pour tuer un broodlord. Soit grosso modo deux ghost avec l'upgrade Moebius.

193. Pensez à attaquer bien éparpillé quand vous affrontez une ligne de siège. Et pas en boule, mais en ligne. C'est TRES TRES TRES effectif.

194. Vous ne pouvez pas fungal les batiments en déplacement ( terran, crawlers )..

195. Si vous avez la vision, vous pouvez utiliser un phoenix pour soulver une unité enfouie. Elle ne sera plus enfouie une fois le sort terminé.

196. Il faut 4 récolteurs pour annuler la vitesse de construction d'un batiment. En ramener plus ne sert qu'à compenser le retard que vos récolteurs ont accumulé avant d'attaquer le dit batiment, ce qui n'est pas toujours nécessaire ( la plupart du temps, même si le batiment pourra attaquer un coup, le joueur adverse annulera car ce n'est pas rentable ).

197. Les medvacs ne peuvent pas soigner lorsqu'ils droppent. Cependant, ils peuvent soigner si vous utiliser 'drop' et visez le medvac (en déplacement ou non).

198. Lorsque vous utilisez des DT contre un wall terran, envoyez les un par un, pour forcer un scan, voire deux, avant qu'il se décide à mettre une tourelle de détection, ou que vous soyez simplement rentré dans sa base.

199. Si vous savez que votre adversaire part sur DT, mettez tous vos récolteurs en raccourci, et lorsque vous entendrez 'vos récolteurs sont attaqués', vous pouvez directement réagir en les déplaçant depuis la minimap. Cela vous sauvera de précieuses secondes qui ont peut être été nécessaire pour acquérir votre détection.

200. Généralement, en protoss, vous utiliserez deux forges. Il est plus rentable de faire Arme3 et Bouclier1, puis Armure3 et bouclier2, plutôt que de faire 1-1/2-2/3-3 et de se retrouver à monter trois upgrades à la suite sur une seule forge. Cet avantage est d'autant plus intéressant que vous pouvez chronobooster deux upgrades à la fois.

201. Les thors ont une plus grande range anti-air que les colosses. Cependant, ils ne l'utiliseront pas.

202. Modifiez la vitesse et le délai de répétition de votre clavier sous windows vous rendra la macro en très late-game plus facile, lorsque vous devrez vous occuper de la production de beaucoup d'unités.

203. Bien que les hydras soient de très bon anti-air, les phoenix peuvent facilement en venir à bout lorsque peu nombreux.

204. Il faut 6 sentries pour bloquer une rampe indéfiniment.

205. Un seeker missile atteindra sa cible même si elle s'enterre ou se rend invisible et que vous n'avez pas de détection.

206. Les unités mobiles sous terre (roach & infesteur) peuvent passer sous les forcefields.

207. Les zealots avec un avantage en upgrades (Ground weapon vs Zerg Carapace) tuent les zerglings en deux coups au lieu de trois.

208. Un zealot avec +1 armure et guardian shield encaissera 110 coups de marine avant de mourrir. Ou comment vous dire que les upgrades & le guardian shield sont RUDEMENT bonnes contre des marines sans upgrades.

209. Il est possible de transfuse une unité lorsqu'elle est soulevée par un pheonix. Pour contrer cela en protoss, soulevez d'abord celles qui ont beaucoup d'énergie.

210. Si vous êtes attaqués en début de partie, n'ayez pas peur d'utiliser vos récolteurs. Il faut 2 récolteurs pour tuer un marine ou un zergling sans micro. Ils se cependant beaucoup moins intéressants en lategame, notamment à cause des upgrades.

211. N'ayez pas peur de perdre. Regardez vos replays et comprenez pourquoi. "Considérez les points de ladder comme une monnaie. Vous en gagnez en battant des joueurs plus faibles, en leur donnant une leçon. Vous l'utilisez pour payer les meilleurs joueurs à vous battre, pour qu'ils augmentent votre niveau." (TeamProperty)

212. Si 6 zerglings surround un zealot, 2 ou 3 d'entre eux seront tués.

213. Si vous connectez les extrémités d'un traje de patrouille, l'unité ne fera pas des aller-retour mais 'tournera en rond' sans changer de sens.

214. Un surround parfait peut être fait avec 4 unités. (Ou 3 et un batiment, 2 dans un angle, 1 dans un coin)

215. Les pheonix hallucinés sont parfait pour le scouting, étant une unité très rapide. Il sera évident qu'il soit halluciné, étant donné qu'il ne fera pas de dégats.

216. Les cannons se construisent plus rapidement que les spine crawlers. ( Bhen oui, parce qu'un zerg n'a pas le droit de se défendre rapidement, alors qu'il ne peut même pas se waller, ni attaquer l'air, ni détecter) P'ti coup de rage là...

217. Starcraft 2 utilise le smartcasting. Lorsque vous faites un sort ( forcefield, chronoboost, scan, etc. ), c'est la source la plus proche de la cible qui sera utilisée.

218. Un thor qui utilise un cannon 250mm peut être interrompu par un autre cannon 250mm, ciblé plus tard.

219. Si une de vos drone à été attaqué et se retrouve à court de points de vie, Considérez de l'utiliser pour construire un batiment.

220. Lorsque vous engagez une armée protoss composée de sentries, avancez vous le plus pres possible avant d'attaquer, vous évitant ainsi d'être splitté. Ou alors, essayez de le narguer pour qu'il gaspille quelques forcefields.

221. Si vous savez que vos vikings/pheonix/corrupteurs survivront au combat, faites les focus les colosses un par un, en les shit-cliquant tous les uns à la suite des autres, vous évitant de devoir micro vos unités air par la suite.

222. Le creep se répand plus rapidement lorqu'il y a plus de tumeurs dans la zone concernée.

223. Les overlords ont une vision légèrement plus grande que celles de batiments. Si vous voyez donc un batiment juste à la limite de votre vision, vous pouvez faire demi-tour pour vous cacher et votre présence n'aura pas été remarquée.

224. Sur les maps à close-air, vous pouvez envoyer un récolteur dans le fond de votre base à 10 de pop pour voir l'overlord arriver, gagnant ainsi un temps précieux pour savoir où il est apparu.

225. Vous pouvez utiliser la même touche pour plusieurs actions tant qu'elles n'entrent pas en conflit. Par exemple, S peut être l'upgrade Speed, SelectLarva, Stop, car aucun de ses batiments ne possède deux des trois actions citées. Cependant, S ne peut pas être utilisé pour 'Morph Baneling', car il est déjà utilisé pour 'Stop' qui existe déjà sur le zergling. Pensez à modifier vos hotkeys pour qu'elles soient plus accessibles, rapides, simples, et confortables.

226. Un overlord inactif partira dans la direction opposée de celle où vous l'attaquez.

227. Le bouton 'Alliance' vous donne le nom et la race de votre ennemi, ça vous évitera de demander à chaque début de partie. Thx.

228. Jouer la même playlist dans le même ordre à chaque début de partie vous fera acquérir une mémoire auditive (en plus de la mémoire visuelle et la mémoire 'technique'), par rapport à certains timings qui sont censés arrivés à tel ou tel moment de la chanson. Il est parfois plus simple de se rapeller celà que de lire et retenir le chronomètre.

229. Un seul baneling peut oneshot jusqu'à 19 larves, tout comme 2 hellions flamme bleue.

230. Les unités évoluant (baneling, broodlords, archons, overseers) seront régénérées au maximum lorsque la transformation sera finie.

231. Les récolteurs n'attaqueront pas les unités ennemies durant un ordre de patrouille.

232. Enterrer une unité SUR un supply dépot abaissé l'empêchera de se redresser. Personne le sait et il scan nera jamais. Abusez-en.

233. Un tank en mode siège ne sera plus en mode siège après un vortex, alors qu'il le sera encore après un graviton beam.

234. En equipe, un terran peut envoyer un supply sur un dépot allié, lui offrant 8 supply.

235. Une nuke est un bon moyen de forcer des tanks à retirer le mode siège (vous offrant donc l'opportunité d'attaquer en annulant la nuke), où de simplement tous les détruire si il ne les bouge pas (vous offrant donc l'opportunité d'attaquer). Un tank met 5 secondes à se désiège et à se resiège, c'est suffisament long si vous partez assez tôt.

236. Le chronoboost accélère aussi la régénération du bouclier.

237. Les Sensor Towers sentent les hallucinations dans le brouillard, sans pour autant les détecter. Tres bon moyen pour un protoss de simuler une armée ( 5 groupes de probes hallucinés fera l'affaire, car ils apparaissent par groupe de 4 ).

238. Acquérir des APM supérieurs vient avec l'expérience en améliorant sa macro, en se souvenant de faire certaines choses. Ces habitudes deviendront plus rapides avec le temps, vous permettant ainsi de faire plus de choses à la fois. Spammer ne vous aidera pas.

239. Vous pouvez utiliser la fumée ou les herbes pour cacher vos scout. Seulement une des 4 bases de metalopolis possède un carré 2x2 de fumée, vous permettant d'être enitèrement indétectable à moins de venir exactement au même endroit.

240. Sur shakuras, ou d'autres maps où l'on trouves des herbes en milieu de map, il est très utile de placer des banelings juste derriere, où des zealots, qui ataqueront un maximum d'unités sans se faire attaquer en premier.

241. Un spore crawler en mode déplacement ne détecte pas.

242. Un cannon non alimenté ne détecte pas.

243. Le cannon 250mm assomme aussi les batiments, les empêchant de construire où d'être annulés

244. Le point de ralliement d'un bunker sert lorsque vous déchargez, mais aussi lorsque le bunker sera détruit. Très pratique pour sauver automatiquement des unités vers un autre bunker sans devoir le faire à la main.

245. Une des meilleures raison du spam APM est d'être musculairement chaud et prêt pour la partie. Faites attention à ne pas en abuser et tomber dans la fatigue ou être tétanisés.

246. Le vortex "désenterre" les unités zerg.

247. Lorsque vous faites un templar drop dans une ligne de minreai. Amenez aussi une ou deux sentries. Bloquer les entrées 'larges' de la ligne de minerai est le meilleur moyen d'avoir un storm tres effectif. Les unités régénèrent leur mana dans le prisme de transfert.

248. Les tanks tirent plus loin que leur vision, d'où l'importance de la dominance air en TvT

249. Si votre Lair est détruit, vos overlords ne pourront plus cracher du creep, mais ils ne s'arrêteront pas si ils le faisaient déjà.

250. Les unités enfouies perdent énormément de vision, à part pour les banelings, faisant d'eux de bonnes mines ET de bons scouts.

251. Si vous êtes supply blocked, utilisez votre excédent d'argent (le temps que votre supply se fasse) pour faire une upgrade que vous auriez par exemple faite plus tard, ou un batiment de tech.

252. Vous pouvez vortex un vaisseau mère ennemi, mais pas le votre.

253. Une PF doit viser avant de tirer ; cependant, elle ne tournera que pendant son cooldown d'attaque si elle a une cible. ( Elle ne tournera pas alors qu'elle à la possibilité d'attaquer )

254. Vous pouvez empêcher des cocons d'éclore avec des forcefields, comme vous pouvez empecher la production d'une barracks en l'encerclant d'autres batiments.

255. En équipe, vous pouvez injecter les hatch alliées.

256. Un spore crawler battra un voidray chargé en 1v1.

257. Un stalker et un hydra sont équivalents en 1v1, leurs derniers coups les tueront tous les deux.

258. Sur XNC, il est possible de placer 2 rax entre les rochers et les minéraux gold, rendant les batiments beaucoup plus difficiles à encercler.

259. Le colosse ne peut ni enjamber les batiments ( même les plus petits ), ni les carrés de minerai.

260. Le reaper a une plus grande range contre les batiments que contre les unités.

261. En ZvT, le mutalisk est plus rapide que toute unité capable de le tuer.
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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces.   Trucs et Astuces. I_icon_minitimeVen 18 Jan - 22:51

Tu comptes translate le topic entier ou bien ?

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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces.   Trucs et Astuces. I_icon_minitimeVen 18 Jan - 23:12

Merci grand maître Elarian de nous avoir apporté votre savoir faire
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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces.   Trucs et Astuces. I_icon_minitimeSam 19 Jan - 0:19

C'est pas de moi, c'est un truc qu'on m'avait link y'a un moment et que j'ai jugé utile de remettre ici, ça peux toujours servir à quelqu'un (notamment à Chocominou qui à tout lu).

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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces.   Trucs et Astuces. I_icon_minitimeSam 19 Jan - 8:47

salut

1. Pour attaquer un SCV qui construit, utilisez shift et spammez le SCV. Lorsqu'il se déplacera à travers le batiment, l'unité qui l'attaque ne perdra pas l'aggro et le suivra pour attaquer.
( je savais pas lol D )

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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces.   Trucs et Astuces. I_icon_minitimeSam 19 Jan - 10:46


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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces.   Trucs et Astuces. I_icon_minitimeSam 19 Jan - 16:49

J'avoue faut avoir du courage x)

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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces.   Trucs et Astuces. I_icon_minitimeLun 21 Jan - 2:22

je connaissais pas toute ces astuces qui concernaient la manière d'aller pisser...
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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces.   Trucs et Astuces. I_icon_minitimeLun 21 Jan - 12:01

lu!

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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces.   Trucs et Astuces. I_icon_minitimeLun 21 Jan - 12:34

Moi non plus, j'ai trop appris des trucs sur la pisse sstyle ! Je suis pas mécontent de m'être tapé le topic en entier !!

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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces.   Trucs et Astuces. I_icon_minitimeMar 22 Jan - 22:25

Le trick du PDD sur les Broodlords ne marche plus Wink
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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces.   Trucs et Astuces. I_icon_minitimeMer 23 Jan - 8:33

12. Storm ne tue pas les hallucinations instantanément.

En même temps, sa ne tue rien instantanément Smile
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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces.   Trucs et Astuces. I_icon_minitimeMer 23 Jan - 8:38

126. Un moyen facile de détecter un changeling dans votre armée est de /dance et de voir lequel ne danse pas.

Nice faut que je teste ça en game haha
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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces.   Trucs et Astuces. I_icon_minitimeMer 23 Jan - 12:43

"Le trick du PDD sur les Broodlords ne marche plus"

Heureusement sinon tout les terrans joueraient méca + ravens Trucs et Astuces. 3882983207

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MessageSujet: Re: Trucs et Astuces.   Trucs et Astuces. I_icon_minitimeMer 23 Jan - 13:57

Pleins de trucs qui m'étais inconnu. Genre 1 DT + 1 HT = 1 Archon, j'avais jamais testé lol

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